景民强冷吸一口气。
景民强没有再说话,两眼珠儿死死盯着不断跳跃的在线数字。
在线人数22秒突破1000,景民强并不觉得有甚么了不起。景民强思维概念里,这些玩家肯定渴盼已久,掐准时间点儿进入游戏,并不能反映未来的真实数据。继之的1分39秒突破5000,固然仍不能反映未来真实数据,可5000在线人数本身已是值得非常重视的数据。前面说过,韩国第一网游《天堂》,搭配三大门户网站之一的新浪,其公测期间的平均在线人数,始终徘徊在一万上下。《十国春秋》公测刚启动1分39秒,就快速冲到5000在线,几乎肯定它可以轻松超过《天堂》。
其他工作人员,包括常明霞,同样情绪激动。
之前的预测是预测,真正成绩才是最终的考核,瞧见《十国春秋》1分39秒突破5000在线,大家都齐时松了一口气。这成绩不算好,却熬过一款网游的生死线,继续运营它最少不会亏本。
在线数字继续跳跃,第三条记录旋即出台:3分3秒,在线人数突破10000。
《十国春秋》用3分3秒追平了新浪乐谷运营的《天堂》。
景民强突然间情绪失控,猛地拍击木桌:“成功了!”
是的,成功了。
景民强的成功标准,就是如此的简单。
除了独吞2002年度70%市场份额的传奇,一万在线人数的成绩,在2002年的网络游戏市场已经能赞一句成功。新浪乐谷的尴尬,主要是《天堂》代理费的高昂,以及其在韩国在市场和华国市场的强烈对比效果。而《十国春秋》是由魏东生搭设主要框架,版权全部掌握在春秋软件公司,虽然代理销售分成高到30%,但是考虑到魏东生亦是春秋网络的最大股东,亦可视为内部运营。
常明霞最先稳定情绪,立刻吩咐运营员工:“春秋网络及十国春秋游戏内部全都发布通告,祝贺在线人数突破一万,解锁预备之中的一万在线的奖励礼包。”
春秋网络员工亦欣喜《十国春秋》的成功发行,最少不必担心公司破产失业了。数十名员工斗志昂扬提高工作效率,与客服保持通讯畅通,竭力跟上玩家的涌入速度。
《十国春秋》公测当日的在线人数,并没有停止在一万数字。
7分4秒,在线人数突破20000;
23分34秒,在线人数突破30000;
当日15时22分54秒,即正式公测1小时22分54秒之后,在线人数突破50000。
魏东生有点儿小失望:不惜自我污名化一波又一波炒作,结果公测开服90分钟时间才骗来了5万名玩家。
魏东生的失望是基于自己判断,他觉得《十国春秋》应该剑指传奇系列,以免费网络游戏模式一波流肛死他们。但是,一则玩家接受免费游戏模式需要时间,二则再者《传奇3》正在如火如荼公测,点卡计时付费游戏的公测同样不必花钱,《十国春秋》的炒作对游戏玩家来说缺乏深层次的吸引力。
当然,还有另一重要因素,华国游戏市场此刻是韩国泡菜游戏的天下,从《传奇》到《奇迹MU》,从《天堂》到《凯旋》,都是韩国制造。华国90%以上的网络市场都被韩国制造垄断,仅有《大话西游2》《幻灵游侠》《征服》等少数国产网络游戏苟延残喘。
申海风之谷数字娱乐科技有限公司,号称欲制作第一款国产3D网络游戏《天空之城》,结果项目夭折于襁褓之中,公司旋即悲剧解散。
恶性循环机制下,玩家一边渴望国产游戏振作,却又下意识不信任国产网络游戏的质量。若非魏东生拼命的炒作,吸引更多对网络游戏懵懵懂懂的小白玩家,《十国春秋》的境况肯定更加堪忧。
魏东生觉得1小时22分54秒才堪堪突破50000在线,是《十国春秋》运营的失败表现。
然而,这只是魏东生的想法。
无论常明霞,还是景民强,都不曾奢望过《十国春秋》能够逆袭干翻传奇系列。常明霞和景民强心中的目标低,低到看见1小时22分54秒突破50000在线,就纷纷震惊到不可思议,激昂情绪欢庆《十国春秋》运营成功。
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